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ゲームの「対戦相手」が人間より多い国に 国内プレイヤー数、AI対戦体がついに逆転

TCFN Tech·5時間前 0 4
ゲームの「対戦相手」が人間より多い国に 国内プレイヤー数、AI対戦体がついに逆転

経済産業省と情報処理推進機構が21日に公表した「デジタルゲーム産業動態調査2036」で、国内ゲームタイトルにおける対戦参加エンティティのうち人間プレイヤーの比率が初めて50%を割り込んだことが判明した。家庭用・スマートフォン・クラウド合算で、AI対戦体の数は実人間プレイヤーの1.7倍に達しており、あなたが今夜マッチングした相手は確率的に人間ではない。

【東京・2036/4/21】経済産業省と情報処理推進機構(IPA)が21日に公表した「デジタルゲーム産業動態調査2036」によると、国内で稼働するゲームタイトル全体における対戦参加エンティティの構成比において、人間プレイヤーが占める割合が2036年3月末時点で46.3%まで低下したことが明らかになった。残る53.7%は「プレイアブルAI」と呼ばれる独立稼働型の対戦エージェントが占めており、人間とAI対戦体の比率逆転は国内ゲーム統計史上初となる。稼働実数でみると、国内の月間アクティブ人間プレイヤーが約3,180万人であるのに対し、プレイアブルAIの同時稼働数は最大で5,410万体に達する。

#ゲーム#AI対戦#任天堂#課金
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はてなブックマーク · 2026-04-21
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AIはこの元ニュースを『バズ度 78/100』と評価し、10年後の影響を予測しました。
AI信頼度
52/100
元のバズ度
78/100
予測対象日
2036/04/22
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